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CloverPit ビルド情報

ゲーム らうど

ビルド以外の詳しい解説について

お手数をお掛けし申し訳ありませんが「CloverPitにどハマりしたって話」の記事をご覧下さい。
早速解説に移ります。
今回の記事は前提情報は他記事に譲り、ビルドを解説することを主に、他ユーザの助けになればとの思いで作成しています。

ジャックポットビルド

構成:核ボタン+赤く輝く石+逆さハムサ
核ボタンの赤いボタンを押した際に発動するチャームの効果が2回発動する効果を利用し、ラウンド中残り1スピン時に赤いボタンを押すことで逆さハムサの運気+7と核ボタン+赤く輝く石の運気+4×2を一度に使用し運気を合計+15にした事によってスロット盤面3×5の15マスを全て1つの図柄にし、ジャックポットの配当を成立させるビルド。序盤に生成しておけば他のビルドと組み合わせて毎ラウンドの最後に1度高配当を確定できるため前半2~6スピン時に666のコインロストをしても最後のスピン時に666を引かなければコインを安定して稼げるビルド。ジャックポットの価値を2倍にする電話「ここでやめるなんてできない!」と相性が良い他、4つ以上のシンボルから成るパターン価値増加の電話「勝てる戦略を発見した!」ともシナジーがある点も魅力的。弱点はこのビルドだけではシンボル価値もシンボル倍率もパターン価値もパターン倍率も上がらないので死の期限8~9までクリアできるパワーがない(つまりこのビルドだけでは250000コイン稼げるわけではない)事と最後のスピン時に666パターンが揃わなかったとしても666のうちいずれかが1つ出ただけでジャックポットが水の泡になること。強みはなんといってもジャックポットの高配当。そして最後のスピン時にコインを稼ぐ為前半の2~6スピン時に666が出ても問題なくコインを稼げる事。

充電ビルド

構成:赤く輝く石+スーパーコンデンサー
赤く輝く石はボタンチャージ1で発動できるチャームであり、毎ラウンド発動可能になる特性がある。これとボタンチャージ満タンのチャームがあると他のチャームにボタンチャージを与えるスーパーコンデンサーを組み合わせる事で何らかのボタンチャージを使用するチャームにボタンチャージを充電させ、ラウンド毎に赤ボタン系チャームを発動させるビルド。このビルドを使用する事で後述のバフォメットビルド等、赤ボタン系ビルドを強化できる。このビルドの弱点は言わずもがな、他のチャームを装備できていないと意味がない点。なので他のビルドに組み合わせるように使用する前提のビルドパーツとなる。強みは毎ラウンド強力なボタンチャージ発動系チャームを使用できる点。添えるビルドによって効果を何倍にも高めるモンハンで言う増強剤のような役割になる所。

7ビルド

構成:七つの大罪の石+7の写真+呼び鈴+核ボタン+赤く輝く石+スーパーコンデンサー+逆さハムサ
「7」のシンボルの出現率を高めつつ、ゴールデンモディファイヤと7の基礎配当値の高さを利用して7の配当値を爆上げして7によるコイン稼ぎを実現させるビルド。7つ以上同時に7が盤面上に出現した際に全ての7をゴールデンモディファイアが付与された7に変換する「七つの大罪の石」の効果を7の出現率を上げる効果がある「7の写真」を併用する事で七つの大罪の石を発動しやすくし、呼び鈴のシンボル倍率強化によりゴールデンモディファイアで高まった7の価値を倍増させるビルド。7の配当値3倍加の効果を持つ電話「全額投入する!」と併用出来ればより強力なビルドに変貌する。このビルドの強みは基礎配当値の高さを利用したビルドを使用する難易度の低さ。「まず価値を加算し、次に倍率で乗算してコインを稼ぐ」というCloverPitの基礎が成立するので一度完成してしまえば一瞬で7の配当値が爆上がりし、簡単に死の期限を突破できるようになる。さらに、そんな配当値とシンボル倍率両方の上昇により666でコインを失っても次のスピンには失ったコインが復活したかのような爆発力のある稼ぎが出来る点。ビルドの弱点は「七つの大罪の石」「スーパーコンデンサー」「核ボタン」等レジェンダリー等級を複数要求する割に出現率の低さと購入コストの高さがある点によるビルド構成難易度の高さ。1度構成出来れば強いのは確かなのだが、構成するのが難しいといういわばロマン砲なのである。まあバフォメットビルドに比べれば幾分かマシだが。

利子ビルド

構成:ストンク+マッチョ猫+[ジャックポットビルドパーツ(核ボタン+赤く輝く石+逆さハムサ)]+レコードA
ATMに入金した額の割合で手に入る利子を利用したビルド。ジャックポットビルドにレコードAによるパターン反復+1を利用した20個のパターン(ジャックポットは他のパターンとは異なりジャックポット以外のパターンである縦3回、斜め2回、横-XL1回、上1回、下1回、目1回がジャックポットとは別に揃う為反復+1により各10パターンがもう一度揃い20パターンになる)によって15以上のパターンという条件が厳しい代わりに本来の4倍もの利子を1スピンで獲得できる。弱点は最序盤は利子で得られるコインが少なく、死の期限#10以降などの最終盤は死の期限毎のノルマ引き上げ量が高過ぎて利子が弱いので違う方法で稼がねばならない事、そしてラッキーチャーム配置量が多いのでビルド構成難易度が高い点。電話による「所持品を捨てないでくれ!」や物件証明書チャーム、ダンボールの家購入+アビス廃棄等でチャーム配置数を増やすと余裕ができる。強みは中盤の圧倒的なまでの安定感。特に死の期限#8までであれば利子によるコインが適度に貰えて簡単に脱出しやすい。ノルマが2倍高くなる誇大妄想メモリーカード段階的にノルマが増加してゆくハードモードの重ねがけ状態で脱出もこのビルドであれば安定してクリア出来る。

擬似オファニムビルド

構成:逆さハムサ+悪魔の角+取り憑かれた携帯電話

オファニムという聖なるラッキーチャームは、999が揃った後のスピンにジャックポットを付与するチャームである。この効果を擬似的に再現するのが擬似オファニムビルド。使用方法は残り2スピンの時(核ボタンがチャームに存在する場合は残り3スピン)かつ取り憑かれた携帯電話のボタンチャージが最大の時に赤ボタンを押すだけ。残り2スピン時(核ボタンがあるなら3スピン時も)に666が揃ったと同時に次のスピン時に悪魔の角による運気+10が付与され、最後の残り1スピン時に逆さハムサの運気+7が発動、合計運気は+17に到達、無事+15を超えるので3×5の盤面上全てに運気効果で1つの図柄だけが確定し、結果的にジャックポットが確定する、という999(666)が揃った直後にジャックポットが確定するオファニムと同じような効果が再現できるというメカニズム。強みは、オファニムにはないメリットとして999(666)が揃うという条件を赤ボタンによって自力で満たせる点と、666であっても効果が発生する点(コラッそこ、そもそも666の時点ではオファニムは手に入らないだろJKとか言わないで。)と確定ジャックポットによる高配当。666を敢えて確定発動させてからコインを稼げる利点は、セイクリッドルートの条件に上手く噛み合っており、セイクリッドルートによるクリアを容易に出来るのも大きな強みとなっている。弱点はセイクリッドルート条件である白い電話を受け取っていない場合は666によりコインを失う点と、オファニムとは異なり3チャームスペースを消費する点、他には弱点ではないがオファニムとは異なり最後の3~2スピン時でないと効果が正しく発動しない点。後者の弱点と違いは他のチャームで効果を再現する都合上仕方ない点もある。だが、このビルドを流用する事で後述のバフォメット型666ビルドを大きく強化できるようになる…。

バフォメット型666ビルド

構成:赤く輝く石+スーパーコンデンサー+取り憑かれた携帯電話+バフォメット+悪魔の角+核ボタン+逆さハムサ+物件証明書
取り憑かれた携帯電話によって敢えて666を作動させバフォメットで上と下のパターンを強化、さらに悪魔の角と逆さハムサでジャックポットを狙い、バフォメットで強化された上と下のパターン両方を揃わせるビルド。バフォメットは価値2倍系統のラッキーチャームでは唯一増えた価値がラウンドによっても死の期限によっても一切リセットされない特性がある。これにより666が揃うほどパターン価値が倍増していき、倍増するほど増加量も増えていく為指数関数的な強化が可能になる。とは言っても死の期限#15辺りでノルマ引き上げ量がバフォメットのパターン強化量を上回り結局無限耐久は出来ないのだが。強みはなんといっても指数関数的な稼ぎが出来ること。明確な終点があるとはいえこのメリットはデカすぎる。悪魔的だ…。弱点は完成までのビルド構築の難易度が非常に高い事と666を使用する都合上多少コインを失う点。まあ真エンディングルートを通れば999になりデメリットは緩和されるが。他には揃っていない666であっても上下が揃わなくなる可能性が高いので完全にジャックポットによる上下確定で稼げるわけではない所。しかし一度このビルドの魅力を知ってしまうと「もうバフォメットで良くね?」となる程のパワーがあるのも事実であり、あまり弱点になっていない。

電池ビルド

構成:単三電池+クローバーの写真orベルの写真
単三電池は付与率が低確率で不安定ながら強力なモディファイア、バッテリーモディファイアをクローバーとベルに付与する。効果はボタンチャージを1つ回復させる。正直に言うが文面の割に効果がイカれている。強すぎる。そりゃあ低確率にするわ。付与率が低く安定しない為、クローバーの写真またはベルの写真を使用し可能な限り付与される可能性だけでも最大化するようなビルド。弱点は充電ビルドと同じく他に稼げるビルドを添えないと意味が無い点。さらには、ダイヤや財宝、7に比べてクローバーやベルのシンボルの基礎配当値が低い為ゴールデンモディファイヤと相性が悪く、稼げるビルドすら限定される点。尚、この電池ビルドは充電ビルドと相性が良いので合体させて使うのも1つの策として成立するのである。強みはなんといっても充電ビルドにはないラウンド中のボタンチャージ復活。充電ビルドと添えればラウンド中発動後さらに再充電すら可能にする可能性がある。狂気の沙汰である。

ショッピングカート型666ビルド

構成:取り憑かれた携帯電話+儀式用のベル+ショッピングカート+ガビーブー
取り憑かれた携帯電話で666を作動させ、儀式用のベルによってラッキーチャームショップの再補充を3ストック追加、ショッピングカートでシンボル倍率を加算させつつガビーブーにより666が揃った瞬間シンボル倍率が2倍に乗算する。バフォメットのような永続的指数関数的増加までは行かずとも、上手くビルドが作れればラウンド中にシンボル倍率が×1000を越す。こちらはこちらで狂気の沙汰。このビルドの弱点はガビーブーの出現率の低さや必要チャーム数の多さによるビルド構成難易度の高さ、そしてショッピングカートによる再補充をシンボル倍率に変換する効果を利用する都合上、ショップの再補充が事実上封印されてしまう(再補充するとシンボル倍率が減る)所。強みは、爆発的なまでのシンボル倍率の増加。ガビーブーのシンボル倍率2倍効果があって始めて起きる奇跡である。ラウンド終了後倍率2倍効果はリセットされてしまうのが痛いが、充電ビルドなり電池ビルドなり使って毎ラウンド666を出せば良きかな。バフォメットと異なりこのリセットがあるのでバフォメット式666ビルドには劣ってしまうが、倍率を1000以上に出来るのはそうそうない強みなのも確かであるため紹介した。あくまでも666系ビルドの代表はバフォメット式でこのショッピングカート式はウルトラC。そこを勘違いしない事。

最後に

CloverPitは、原則的に常に666による唐突なコインロストの可能性がある他、赤ボタンの押し忘れやショップの再補充リロールの下振れによるコイン不足などの様々なリスクが常に付き纏う。よって、ビルド一つ一つを過信せず、複数のビルドを組み合わせる行為を推奨します。特にジャックポットビルドや充電ビルドは組み合わせる前提のビルドであり、他にも利息を使うなら「ストンク」、赤ボタンを使うなら「核ボタン」、電話を使うなら「メガホン」「バラトルム」と言った機能そのものと相性の良いチャームも存在する。よって、ビルドだけでなくチャームをビルドに組み合わせて研究する行為も強く推奨します。以上、こんな雑多なブログを読んで頂きありがとうございました。
新ビルド発見し次第随時追加します。
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